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Publié : mer. oct. 20, 2004 4:29 pm
par iouf
Lu aujourd'hui sur SimHQ :(:
Originally posted by CJ Martin
Doc, I keep trying to email you and it keeps bouncing back to me. Here is what I've tried to send you (three times now):

I do not have the source code.

I no longer have a valid email address for Andy. I've talked to some of my former co-workers in Baltimore, and none of them have heard from Andy. While most of my old team is back together again, they are not working on games for the commercial market. I have no plans to join them. I have a federal job these days (working for DoN), something I was chasing before I went into the game biz.

Don't get me wrong, I think what you guys are trying to do is great. I just don't have access to anyone at EA that would give a damn about F/A-18. For them to just release the code would seem a simple thing, but it is not - it would require time and money. Someone would need to go over the code and remove any third party libraries we used. I'm not a coder so I don't know how badly that would cripple things. At a minimum it would affect the wrappers (things like the movie player would have to go). EA legal would have to be involved, etc etc- I just don't see it being worthwhile to anyone at EA. They've left the sim market with no plans to return. Have you seen the numbers for The Sims 2? One million units in one week! The goodwill of a couple of thousand, even a couple of tens of thousand hard core flight sim nuts means nothing to them.

I guess I am partly to blame for your optimism. I didn't want F/A-18 to die, and I thought I might have a shot at getting my hands on the code - or at least getting someone at EA interested in the idea. However the bloodletting at EA was severe - virtually every single person that had anything to do with F/A-18 is gone - long gone. EA Austin (the former OSI) is gone. The entire sim team at EA Redwood Shores (Paul Grace's old group) is long gone. Paul Grace himself has dropped completely off the radar.

I have no contacts that can help you.

Sorry.

-CJ

Publié : mer. oct. 20, 2004 4:48 pm
par Eaglebow
OK c'est fait pas du bien de lire ça. :(

Mais je garde encore espoir...

Publié : mer. oct. 20, 2004 4:57 pm
par Taltos
pour les nouveaux vous pouvez developper ? c'est quoi l'histoire du code source de jf18 ?

Publié : mer. oct. 20, 2004 4:59 pm
par hellflyer
ben imagine ce que certains tres bon pourrait faire de janes F/A18 si ils avaient le code source B) B) :D :D :D

Publié : mer. oct. 20, 2004 5:20 pm
par Sweep
La seule solution disponible, c'est le reverse-enginneering du code mais problèmes :

Il faut du monde pour le faire
Il faut une équipe de gars extrémement balaises en langage C

C'est déjà un miracle ce que TSH parvient à réaliser sans accès au code source

Pour franchir un stade supplémentaire, il faufdrait avoir une équipe multipliée par 10

Publié : mer. oct. 20, 2004 5:26 pm
par hedo
S'ils font un add-on F/A-18 dans Fighter Ops, on pourra en tout cas se reconvertir sans trop de difficultés (si la communauté Jane's F/A-18 venait à mourrir définitivement).

Publié : mer. oct. 20, 2004 6:04 pm
par Rcaf_Frenchy
Hélas des gens balaises en C ne suffisent pas ..c'est surtout des gens qui connaissent l'assembleur et la structure interne des programmes exe..Si des gens veulent me rejoindre pas de prob..car je me sens un peu seul au niveau technique..et des idées j'en ai quelques unes qui sont réalisables avec juste le code source desassemblé mais cela demande des mains supplémentaires...

déjà si des gens pouvaient nous aider sur la 3D avec 3dsmax et ZEDIT cela serait supeR..

Y avait Tuckson qui s'était proposé de regarder mais depuis, plus de son ni d'images...

Enfin..toutes les bonnes ames sont les bienvenues..mais hélas, je sais que des gens techniques à ce niveau ET passionné par F18 c'est plutôt rare..

Publié : mer. oct. 20, 2004 6:14 pm
par Whisper
Besoin de main pour désassembler?

Publié : mer. oct. 20, 2004 6:45 pm
par As2Pique
si la communauté Jane's F/A-18 venait à mourrir définitivement
Il ne tient qu'à nous de la faire vivre.. ;)

D'ailleurs code ou pas code, ce n'est pas demain que je lacherai un tel simu.. :)
(sauf s'il n'y a plus personne pour faire du multi.. :shutup!: )

Publié : mer. oct. 20, 2004 6:47 pm
par Rcaf_Frenchy
Négatif , IDA pro fait cela trop bien.et j'ai déjà un code bien avancé dans la compréhension...non l'aide serait de rechercher les routines qui s'occupent de telle ou telle chose. identifier un max de variable, de la nommer..ainsi grace à IDA on peut voir son impact dans toutes les autres routines..

exemple :
trouver la routine qui se charge de gérer les événements..
identifier les variabales qui gérents les User flags..etc...


Pour ma part j'ai la connaissance de 50% du soft tout ce qui concerne le chargement d'une mission, tout ce qui touche directement au cockpit du F18 humain

En sachant que tout ce qui touche au graphisme est pratiquement inutilisable vu la complexité des routines mise en oeuvre..mais même avec le code source en C++ (F18 a été développé en VC 5 ++) cela ne serait pas suffisant pour leterrain, il faudrait aussi les outils de création de ces dits-terrains..

Publié : mer. oct. 20, 2004 6:48 pm
par Whisper
Ok... faut vraiment s'y connaitre, alors :(

J'ai des mains, je manque de cerveau

Publié : mer. oct. 20, 2004 7:35 pm
par Taltos
et le source il est ou ?

Publié : mer. oct. 20, 2004 9:22 pm
par Rcaf_Frenchy
Le source il est chez moi et sur le site privé de TSH :rolleyes:

Publié : mer. oct. 20, 2004 10:47 pm
par hedo
Si on pouvais déjà trouver le moyen de "désincruster" (d'un fichier, je sais pas lequel) les quelques textures qui composent le sol, ce serait le bonheur.

J F/A-18 serai méconnaissable après quelques retouches.

Publié : jeu. oct. 21, 2004 1:53 pm
par hedo
Alors ? Pour ma question : Trouver où sont planquées les textures du sol, c'est faisable ou pas ?

Publié : jeu. oct. 21, 2004 3:38 pm
par Sweep
Frenchy, mes connaissances sont quasi nulles en programmation mais si tu as besoin de petites mains pour effectuer des recherches Il y'a peut-être moyen de t'aider dans la mesure où l'on à une idée précise de ce que l'on doit chercher

Publié : jeu. oct. 21, 2004 3:52 pm
par Whisper
Idem, peut utiliser shell unix et ses scripts divers si ca peut aider.

Publié : jeu. oct. 21, 2004 3:52 pm
par Taltos
Originally posted by Rcaf_Frenchy@20 Oct 2004, 19:22
Le source il est chez moi et sur le site privé de TSH :rolleyes:
nan je parlait du vrai code source, celui qui a servit a compiler le jeux :D

qui le detient ?

Publié : jeu. oct. 21, 2004 3:57 pm
par hedo
J'ai peut être reçu un sort d'invisibilité sans m'en apercevoir.

Publié : jeu. oct. 21, 2004 4:02 pm
par Sweep
nan je parlait du vrai code source, celui qui a servit a compiler le jeux

qui le detient ?
Il est dans les locaux d'Electronic Arts à Redwood en Californie

Publié : jeu. oct. 21, 2004 4:03 pm
par Whisper
Originally posted by hedo@21 Oct 2004, 14:57
J'ai peut être reçu un sort d'invisibilité sans m'en apercevoir.
Ou alors on a pa la réponse ;)

Publié : jeu. oct. 21, 2004 4:06 pm
par hedo
à Redwood en Californie
Largage de Napalm sur leurs séquioas géants s'ils refusent de livrer le code.
Ou alors on a pa la réponse
J'ai entendu que 50% du code était connu ... alors décompresser une 20aine de texture d'un fichier ...

Publié : jeu. oct. 21, 2004 4:22 pm
par Nef
Il me semble qu'il n'y a pas une vingtaine de textures comme tu dis pour le terrain ... juste UNE : landpal.pcx

Après c'est une question de programmation 3D si je ne m'abuse ...

Publié : jeu. oct. 21, 2004 4:49 pm
par Whisper
Originally posted by hedo@21 Oct 2004, 15:06
Ou alors on a pa la réponse


J'ai entendu que 50% du code était connu ... alors décompresser une 20aine de texture d'un fichier ...
Dont approx 0% du code 3D ;)
Les textures c'est la meme répétée tout le temps, changer ca ca veut dire toucher au moteur d'affichage terrain. A mon avis y'a de l'enorme (trop?) boulot derriere.

Sinon Frenchy & Co. nous auraient déjà sorti un truc d'enfer ;)

Publié : jeu. oct. 21, 2004 4:50 pm
par hedo
Landpal, c'est pas la palette seulement ? Si effectivement le terrain est généré par calcul et non un assemblage de tiles, c'est mort pour nous.

M'enfin, pour faire des rivages, la neige des montagne, tout ça par calcul ? C'est vrai que dans 3D studio max, il y a des textures autogenerée par calcul (sans l'intervention de bmp) en rentrant simplement des paramètres.


(mais quand on fait de la TBA, on distingue nettement les "carrés" de textures les un à côté des autres (peut être que ça n'a rien à voir, faut dire ..)).