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Publié : jeu. oct. 21, 2004 4:55 pm
par Taltos
Originally posted by Sweep@21 Oct 2004, 14:02
nan je parlait du vrai code source, celui qui a servit a compiler le jeux

qui le detient ?


Il est dans les locaux d'Electronic Arts à Redwood en Californie
donc le code n'est pas libre ?!
et pour le reverse, personne ne dit rien ?

Publié : jeu. oct. 21, 2004 5:02 pm
par Whisper
Originally posted by hedo@21 Oct 2004, 15:50
Landpal, c'est pas la palette seulement ? Si effectivement le terrain est généré par calcul et non un assemblage de tiles, c'est mort pour nous.

M'enfin, pour faire des rivages, la neige des montagne, tout ça par calcul ? C'est vrai que dans 3D studio max, il y a des textures autogenerée par calcul (sans l'intervention de bmp) en rentrant simplement des paramètres.


(mais quand on fait de la TBA, on distingue nettement les "carrés" de textures les un à côté des autres (peut être que ça n'a rien à voir, faut dire ..)).
Meme en cas d'assemblage de tiles, on a apparemment rien sur la maniere don't c'est fait.
On a juste accès aux textures appliquées. Très peu, d'ailleurs, toujours les memes, très répétitives. On peut les changer, ca ne changera pas le coté répétitif, ni les résolutions utilisables.
pour ca faut trouver où dans le code elles sont appliquées, comment les fichiers "terrain" sont organisés, etc...

Publié : jeu. oct. 21, 2004 5:45 pm
par froggy.sim-fr
juste une question de néophyte : quand on voie le temps et le boulot que c'est de se plonger dans un programme qu'on connait pas et dont on ne sait meme pas comment il est conçu... ça va pas plus vite / c'est moins de boulot, de repartir de zéro ?
Mais comme l'a dit un post récent sur falcon je crois, ça coute très cher et c'est très très long de développer un soft hardcore en partant de zéro...

d'où le :angry: ... y a pas trop de soluce ???? :huh:

ou bien : on pourrait gagner bcp de temps en ayant accès au source est c'est essentiellement là que se trouve la clé du pb ? (facteurs humain, temps, lois et droit, argent...) :huh:

Publié : jeu. oct. 21, 2004 6:03 pm
par Sparfell
Originally posted by Taltos@21 Oct 2004, 14:55
donc le code n'est pas libre ?!
et pour le reverse, personne ne dit rien ?
Hum .... bah en effet mais ... hum hum quoi :hum:.

Publié : jeu. oct. 21, 2004 6:18 pm
par Sweep
QUOTE (Taltos @ 21 Oct 2004, 14:55)
donc le code n'est pas libre ?!
et pour le reverse, personne ne dit rien ? 


Hum .... bah en effet mais ... hum hum quoi .
Le reverse engineering n'est pas illégal en europe à partir du moment où il est fait de manière "fair" (loyale) donc dans un but d'amélioration du programme ou de corrections des bugs

Publié : jeu. oct. 21, 2004 6:46 pm
par iouf
@hedo
Landpal.pcx n'est effectivement que la palette de couleurs du terrain, comme son nom l'indique d'ailleurs. Rien à voir donc avec les textures dudit terrain.

Publié : ven. oct. 22, 2004 1:25 pm
par hedo
Meme en cas d'assemblage de tiles, on a apparemment rien sur la maniere don't c'est fait.
On a juste accès aux textures appliquées. Très peu, d'ailleurs, toujours les memes, très répétitives. On peut les changer, ca ne changera pas le coté répétitif, ni les résolutions utilisables.
Bon, avant de conclure que c'est de toute façon impossible, je voudrais l'avis de Rcaf_Frenchy, s'il est encore dans le coin.

Même si elles sont repetitives, elles sont améliorables ... ne serait ce qu'en lever les tâches blanches qu'on trouve partout au sol .. Moi, en tout cas, si on me les décompresse, je les rectifie.

Publié : ven. oct. 22, 2004 7:18 pm
par Rcaf_Frenchy
Excusez du retard pour les réponses mais j'étais en déplacement professionnel..

1) Quand je dis 50% du code est connu...je voudrais préciser quelque chose
50% du code assembleur , cest à dire le reverse et je sais à quoi correspondent les parties en code assembleur correspondantes, à quoi elles touchent..
mais cela reste du code assembleur..

2) pour le terrain (théatre), il y a 2 choses à bien comprendre: il faut impérativement le source C++ ET l'outil qui a servi à fabirquer le terrain..tous ce que les gens peuvent faire c'est de modifier la palette de couleur du sol.voir les terrains "désertiques" et "hivernaux" qui ont été créé....

Pour le reste..il faut quelqu'un de surdoué pour comprendre en assembleur comment le terrain se crée...Même si je pense avoir quelques compétences dans ce domaine..il serait plus rapide de faire une nouvelle simu...

Ce que je peux dire c'est que la manière dont le terrain a été créé est trop complexe puisque automatisé à outrance pour consommer un minimun de CPU (denrée rare maintenant!!) mais la contrepartie de cela , c'est que des outils sont nécessaires.. je sais par exemple que pour créer le terrain NCAPE, il a fallu 1an-homme de développement dixit CJ martin un ancien développeur..

3) C'est sympa de proposer votre aide mais si vous connaissez ou comprenez l'assembleur
voici un exemple de prog qui gère le mouvement de l'antenne RADAR..

Code : Tout sélectionner

.text:004169C0 Move_Anten proc near ; CODE XREF: RDR_Ant_up+2p .text:004169C0 ; RDR_Ant_down+2p .text:004169C0 .text:004169C0 Anten_action = dword ptr 4 .text:004169C0 .text:004169C0 cmp Flg_Master_mode, 2; 0->NAV, 1->AA, 2->AG .text:004169C7 jz locret_416A64 .text:004169CD push 9 .text:004169CF call sub_545520 .text:004169D4 add esp, 4 .text:004169D7 test eax, eax .text:004169D9 jz locret_416A64 .text:004169DF mov eax, [esp+4] ; Anten_action -> eax 0=UP,1=DOWN .text:004169E3 cmp eax, 1 .text:004169E6 jg short loc_416A1E .text:004169E8 fild ANTEN_pos .text:004169EE test eax, eax .text:004169F0 jnz short AntenDown .text:004169F2 .text:004169F2 AntenUP: ; CODE XREF: Move_Anten+7Aj .text:004169F2 fld flt_669FE0 .text:004169F8 fadd st, st(1) .text:004169FA fadd ds:dbl_5F8728 ; 2 .text:00416A00 fcomp ds:dbl_5F87E0 ; 70 .text:00416A06 fnstsw ax .text:00416A08 test ah, 41h .text:00416A0B jz short loc_416A62 .text:00416A0D fadd ds:dbl_5F8728 ; 2 .text:00416A13 call __ftol .text:00416A18 mov ANTEN_pos, eax .text:00416A1D retn .text:00416A1E; --------------------------------------------------------------------------- .text:00416A1E .text:00416A1E loc_416A1E: ; CODE XREF: Move_Anten+26j .text:00416A1E mov ecx, Flg_MAN_AUTO; MAN/AUTO 0/1 .text:00416A24 test ecx, ecx .text:00416A26 jnz short locret_416A64 .text:00416A28 cmp Flg_SUBModeaa, 1; 0=RWS, 1=TWS, 2=VS, 3=ACQ_AUTO, 5=WACQ & VACQ & BST .text:00416A2F jnz short locret_416A64 .text:00416A31 fild ANTEN_pos .text:00416A37 cmp eax, 2 .text:00416A3A jnz short AntenUP .text:00416A3C .text:00416A3C AntenDown: ; CODE XREF: Move_Anten+30j .text:00416A3C fsub ds:dbl_5F8728 ; 2 .text:00416A42 fld flt_669FE0 .text:00416A48 fadd st, st(1) .text:00416A4A fcomp ds:dbl_5F87E0 ; 70 .text:00416A50 fnstsw ax .text:00416A52 test ah, 41h .text:00416A55 jz short loc_416A62 .text:00416A57 call __ftol .text:00416A5C mov ANTEN_pos, eax .text:00416A61 retn .text:00416A62; --------------------------------------------------------------------------- .text:00416A62 .text:00416A62 loc_416A62: ; CODE XREF: Move_Anten+4Bj .text:00416A62 ; Move_Anten+95j .text:00416A62 fstp st .text:00416A64 .text:00416A64 locret_416A64: ; CODE XREF: Move_Anten+7j .text:00416A64 ; Move_Anten+19j ... .text:00416A64 retn .text:00416A64 Move_Anten endp
Si vous savez utiliser des logiciels comme IDA pro, softice ou équivalent
là ok pas de prob..je veux bien vous filer le source IDA..il suffit d'adhèrer à TSH (pour pas froisser les animateurs de cette team)
En soit ce n'est pas secret...Quant à la légalité de cela je voudrais bien que EA me contacte..
On (je) pourrais mettre le source assembleur en ligne..mais bon quel intéret
Déjà en mettant en ligne l'outil ZEDIT qui permet de transformer des objets 3D issus de 3DS max vers F18.. il y a pas foule alors pour un source assembleur ésotérique...Je pense que depuis que TSH existe je dois être le seul "cinglé" qui ait poussé aussi fort le désassemblage..Désassembler est facile..mais comprendre et exploiter un logiciel désassemblé est autre chose...

Pour que le warfare fonctionne j'ai a peu prés modifier 5000 lignes de code assembleur.. et encore il fonctionnera correctement en mode solo pour le online..des bugs existent encore..mais là il faut quelques HEURRRRRRRRRES de boulot..
Je l'ai fait avec plaisir parce que ca me faisait "chier " de voir un boulot de prés de 3 ans de BEN inutilisable..

Voulou .. je ne sais pas sis je réponds à toutes les questions.

Autre chose..certes le C n'est pas dispo..mais il y a bien des addons que l'on peut rajouter dans ce jeu comme un briefing meilleur, des boutons clickables..un éditeur de mission plus évolué hors du jeu..etc..voilou...

c'était mon "petit coup de gueule sympa" :P

Publié : ven. oct. 22, 2004 7:49 pm
par Sparfell
Dans la famille je suis toujours prêt à faire bosser les autres, je me présente :god: :kid:.
Autre chose..certes le C n'est pas dispo..mais il y a bien des addons que l'on peut rajouter dans ce jeu comme un briefing meilleur, des boutons clickables..un éditeur de mission plus évolué hors du jeu..etc..voilou...
Ce serait bête de se priver :P, bon courage à ceux qui se pencheront dessus :god:.

Publié : ven. oct. 22, 2004 9:51 pm
par Rcaf_Frenchy
Dernière news..je viens d'être en contact avec les autres membres de TSH..Ils décident d'envoyer une dernière lettre avec accusé de reception à EA pour voir..

J'ai proposer que tous les simers du monde entier aimant F18 ouvrent une demande d'incident sur le site EA US et faire cela sur une semaine..Cela feraiient apparaitre au niveau de leur stats une affluence de demande de support sur F18

et peut être cet effet de masse pourrait avoir un effet si déjà on pouvait faire cela avec l'appui de C6 comme mobilisation..ce serait d'enfer..

Une première mondiale..enfin je suis peut etre naif..mais qui ne tente rien n'a rien et de toute façon on n'a rien à perdre...je regarde pour les modalités et ce que l'on va écrire au support..comme demande sur F18..(dans la langue de shake spear)

B)

Publié : sam. oct. 23, 2004 12:35 am
par Taltos
Originally posted by Rcaf_Frenchy@22 Oct 2004, 19:51
Dernière news..je viens d'être en contact avec les autres membres de TSH..Ils décident d'envoyer une dernière lettre avec accusé de reception à EA pour voir..

J'ai proposer que tous les simers du monde entier aimant F18 ouvrent une demande d'incident sur le site EA US et faire cela sur une semaine..Cela feraiient apparaitre au niveau de leur stats une affluence de demande de support sur F18

et peut être cet effet de masse pourrait avoir un effet si déjà on pouvait faire cela avec l'appui de C6 comme mobilisation..ce serait d'enfer..

Une première mondiale..enfin je suis peut etre naif..mais qui ne tente rien n'a rien et de toute façon on n'a rien à perdre...je regarde pour les modalités et ce que l'on va écrire au support..comme demande sur F18..(dans la langue de shake spear)

B)
Je suis sur que C6 repondera present !!!!!!!!!!!!!!!



envoie la purée pépé comme on dit par chez moi !!

Publié : sam. oct. 23, 2004 11:32 am
par hellflyer
Ok j'suis à l'ecoute B)

Publié : sam. oct. 23, 2004 1:03 pm
par Tugais
N'hésitez pas à faire passer une news le moment venu !

Publié : sam. oct. 23, 2004 1:24 pm
par Hurricane
Présent ! :boxing:

Publié : sam. oct. 23, 2004 2:13 pm
par pruneauxdagen
heu ...3D max mois je connais bien je peut peut etre essayer !

Publié : sam. oct. 23, 2004 3:34 pm
par hedo
envoie la purée pépé comme on dit par chez moi !!
A les jeunes d'aujourd'hui ... c'est plus ce que c'était.

Publié : sam. oct. 23, 2004 4:06 pm
par Sweep
Appui total de ma part

Publié : sam. oct. 23, 2004 4:27 pm
par Flo_Wer
idem, même si, sans vouloir jouer les pessimistes, je n'y crois plus.

Publié : sam. oct. 23, 2004 7:23 pm
par Rcaf_Frenchy
Merci de votre appui, ca fait chaud au coeur..et c'est souvent qd on n'y crois plus que ça peut arriver..bon ..

Le moment venu je ne manquerais pas de mettre une news sur C6..
Je vous tiens au courant

Publié : mer. oct. 27, 2004 9:52 pm
par Rcaf_Frenchy
Des news toute chaude..tout n'est pas perdu....Une tentative d'obtenir officiellement le code source vient d'être faite à EA par l'intermédiaire de l'université du Michigan.. Cette université fournissant de nombreux développeurs à la firme..elle a l'occasion de travailler sur des codes source >5 ans.. ce qui est le cas pour F18..

Je garde en réserve le plan d'action...Gardons espoir..et voyons le déroulement de cette histoire..

Publié : mer. oct. 27, 2004 10:34 pm
par Eaglebow
Oula oulala! B)

Publié : mer. nov. 10, 2004 7:32 pm
par Whisper
:rolleyes:
























des nouvelles?
:rolleyes: :exit:

Publié : mer. nov. 10, 2004 9:04 pm
par Rcaf_Frenchy
Pour maintenant...la prochaine nouvelle sera Oui ou Non..mais il y aura une réponse..

Publié : mer. nov. 10, 2004 9:58 pm
par Tuckson
Salut à tous

Salut FReenchy! :)

Désolé d'avoir fait le "laisse béton" mais pris par mon boulot et surtout des engagements d'escadrilles falcon et lockon... :P

Je travaile aussi sur divers manuels (falcon,...) et je veux passer instructeur donc Pffff pas simple à gerer :jumpy:

Mais... je te re-presente mon soutien :god: (j'ai vu qu'ils y en avaient d'autres sur 3ds) pour la partie modélisation.

Je regarde Zedit :banned: et te fais signe le plus rapidement possible.

A bientôt!

Publié : mer. nov. 10, 2004 10:15 pm
par Rcaf_Frenchy
content de te revoir..
pour la modélisation j'ai eu quelques touches mais pour le moment rien de concret..toujour la traversée du désert...pour Zedit et 3ds max 3.x ..pas eu de retour concret..l'idéal serait de faire un tuto pour expliquer comment s'y prendre..pour créer proprement un objet 3ds (histoire des LOD ...grrr)